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釜山电影节腾讯程武:愿与全球伙伴构建跨领域明星IP

http://www.yule.com.cn 2015-10-09 14:42:34   来源:donews   

  “我们发现在韩国电影历史票房前五十名中,有34部是本土电影,而其中又有10部是来自漫画、小说、话剧的改编,若把影片或影片原作的衍生品开发也包括在内,则这个数字是19部——这些数据让我坚信,在腾讯影业未来的发展过程中,与韩国同仁一定有很大的探索与合作空间。”10月3日,在釜山国际电影节E-IP(Entertainment Intellectual property,娱乐IP)论坛上,腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武表示。

腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武

  E-IP论坛为此次主办方为纪念釜山电影节二十周年,以及釜山电影节旗下亚洲电影市场十周年特别设立。继以IP为核心的泛娱乐在中国成为“未来互联网发展八大趋势”后,“IP”也成为当前韩国影视业热议话题。

  首届E-IP论坛共邀请三位嘉宾参与演讲互动,分别是,韩国最大娱乐媒体公司CJ E&M影视商业集团CEO Taesung Jeong、全球知名影业公司华纳兄弟韩国分公司负责人Jay Choi,以及中国最大互联网公司腾讯集团副总裁、腾讯影业CEO程武。程武为此次论坛受邀的唯一一位外国嘉宾,也是唯一一位有互联网公司背景的嘉宾。

主持人、程武、Taesung Jeong与Jay Cho

  “两周前腾讯影业宣布成立的消息,在中国引发了剧烈反响,几乎所有人都在问:腾讯做电影,会与其他公司有什么不同?这个答案,正与我今天要谈的“泛娱乐”主题密切相关。为便于大家清楚理解,让我们从腾讯在游戏、文学、动漫业务的尝试说起。”程武在论坛上介绍说。

腾讯的泛娱乐业务布局

  程武表示,过去十几年在游戏领域的探索,让腾讯看到了互联网与传统内容创意产业相结合所带来的巨大机遇:其一,互联网让用户进入门槛更低;其二,互联网让用户游戏体验更丰富;其三,互联网带来更强用户互动;其四,互联网下的内容生产成本及用户获取成本均大幅降低。

互联网+内容IP带来的机遇

  基于此,四年前,程武在业界率先提出了“泛娱乐”概念,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。在泛娱乐战略指导下,腾讯在游戏业务基础上,先后开展了动漫、文学以及影视泛娱乐业务的布局。

  目前,在游戏领域,腾讯游戏营收已列居全球榜首;在文学领域,腾讯旗下的阅文集团是中国最大的网络阅读和数字出版平台,旗下拥有白金级大神作家500多人,400万人以上的创作者队伍,作品总数达1000万部。在动漫领域,腾讯动漫是中国拥有最多签约原创作者、最多正版漫画版权、最多全版权作品的互联网动漫平台。在权威机构发布的动漫榜单TOP10中,腾讯动漫占据6席。与此同时,已有近十部漫画正在、或即将被改编成动画及影视作品。

互联网+游戏

互联网+文学

互联网+动漫

  对于新近成立的腾讯影业,程武表示,腾讯影业将与游戏、动漫、文学一起组成腾讯全新的泛娱乐业务矩阵,继续以明星IP为核心进行广泛联动,共同探索一个协同、开放、共融共生的泛娱乐新生态。具体而言,腾讯影业将基于IP主要开展三方面工作:其一,对于自主原创IP的打造。其二,对于IP的合作开发。其三,与知名IP在资本层面的参投及其他深度参与。

腾讯影业的IP布局思路

  论坛现场,就IP与泛娱乐话题,程武也与两位韩国嘉宾进行了互动交流

  CJ E&M影视商业集团CEO Taesung Jeong表示,互联网、尤其移动互联网已成为很重要的内容平台,这大大改变了市场环境。在此背景下,CJ也在不断地思考如何让内容IP在移动互联网平台上实现更多创收。CJ与腾讯很有渊源,CJ Games在获得腾讯4000多亿韩元的投资后成立独立公司,致力于手游业务,并取得了可观的成就。而今,正如腾讯在积极推进将游戏、动漫以及文学IP改编成影视,CJ除了继续在电影、电视剧以及真人秀综艺节目间进行IP的泛娱乐转化,也成立了诸如网络漫画事业部,大力支持漫画作家,在鼓励更多原创IP产生同时,也开始积极推动将动漫等原创IP改编成其他泛娱乐领域作品。

程武与Taesung Jeong互动

  华纳兄弟韩国分公司负责人Jay Choi表示,近几年来,互动性很强的互联网渠道兴起,在改变传统内容平台的同时,基于新型互动平台的原创内容也随之诞生。正如程武先生分享,像中国的网络文学,网络动漫一样,正在进行中、尚未完结的原创内容也可以享有很高的商品价值,并且这些原创内容在创作过程中还可以根据用户的即时反馈与需求进行调整。这些现象都很有意思,值得关注。

程武与Taesung Jeong、Jay Choi互动

  “腾讯影业从诞生伊始就是一个开放的IP平台——我们不但自身拥有丰富的IP资源,更希望能在IP多元衍生价值的开发上与行业伙伴紧密协作。”程武表示,在电影领域,中国电影产业的巨大市场已经众所周知。在今天,腾讯拥有领先的互联网平台、丰富的IP积累和对本土用户的深刻洞察,而韩国在人才技术上更有着自己独特而丰富的积累。在IP这个命题下,腾讯乐于与包括韩国在内的全球合作伙伴一起,积极探索“互联网+电影”的更多新可能。

  这也是腾讯首次面向海外系统阐释泛娱乐战略。

程武与主持人、论坛嘉宾合影

中韩合作更多可能

  以下为程武讲话原文:

  大家好,我是程武。

  今天,我与各位分享的主题,是腾讯正在积极实践着的《泛娱乐·战略》。

  泛娱乐,即“Internet-Enabled-Transmedia Entertainment”,是互联网驱动下的跨界娱乐内容整合。随着用户需求及技术的发展,我们可以在不同的媒体形态里面去打造同一个IP,从而让IP释放更大的价值。

  IP,正是泛娱乐战略的核心,也是我出席本次论坛的原因。

  我想跟大家首先介绍的是,“腾讯,是一家怎样的公司”。

  腾讯公司,成立于1998年,2004年在香港上市,业务覆盖社交通信、网络媒体,以及游戏、动漫、文学、电影、音乐、在线视频等网络内容服务,目前市值约计1500亿美元,是目前中国最大的互联网企业。

  腾讯业务看似复杂,逻辑却很简单——用CEO马化腾先生的话说,“腾讯只做两件事:第一,是基于我们的社交平台,连接一切;第二,是数字内容产业”。

  我们两周前宣布成立的腾讯影业,便是属于“数字娱乐内容”的范畴。这个消息在中国引发了剧烈反响,几乎所有人都在问:腾讯做电影,会与其他公司有什么不同?

  这个答案,正与我今天要谈的“泛娱乐”主题密切相关;为便于大家清楚理解,让我们从腾讯在游戏、文学、动漫业务的尝试说起:

  十五年前,中国游戏产业盗版横行,一年产值不足3亿,小伙子谈恋爱甚至要刻意回避自己的职业问题;十五年后,截至2014年年底,中国游戏产业的营收总规模已超过1100亿元人民币,成为全球第二大游戏市场,而作为中国游戏产业的最领先者的腾讯游戏营收也列居全球榜首。

  一切变化,无疑归功于“互联网+游戏”这一全新商业模式的产生。

  游戏领域的探索,让我们看到了互联网与传统内容创意产业相结合所带来的巨大机遇:一方面,互联网拥有更广的用户覆盖,让用户进入门槛更低;另一方面,互联网带来快速迭代更新,有效催生创意,让用户游戏体验更丰富;其三,互联网带来了更强互动,让用户高度参与游戏优化改进中;最后,互联网下的内容生产成本及用户获取成本均大幅降低。

  综上四点我们认为,这是一种互联网技术进步推动下的商业创新。

  2003年,中国的文学领域也开始了一次巨大变革:一群业余作家开始利用互联网进行每日的创作连载,对于他们的作品,读者需以每一千字两分钱的价格付费阅读,倘若特别喜欢还可以自愿支付“赏金”来表示对作家及作品的支持肯定。

  这种独具特色的“互联网+文学”的商业模式,剧烈改变了中国的文学产业,今天无论是商业收入还是社会影响力,网络文学都已经与传统文学并驾齐驱甚至有所超越。在最新的中国作家富豪榜中,你会发现有位名叫“唐家三少”的网络作家以5000万人民币的收入名列榜首。

  传统作家也不再拒绝互联网的介入。我们熟知的中国首位诺贝尔文学奖得主——莫言,他与其他多位著名作家都是“腾讯文学大师顾问团”的成员。莫言老师在2013年腾讯文学成立发布会上便曾表示,“网络文学并非独立,而应该是整个文学的补充部分,随着互联网的不断发展,所有作家都需要去适应和转型”。

  目前,腾讯文学已是中国最大的网络阅读和数字出版平台,旗下拥有白金级大神作家超500人、400万人以上的创作者队伍,作品总数1000万部。这些作家、作品、读者,以及他们之间的互动,共同构建起了“互联网+文学”的生态体系,同时,文学更成为影视、游戏、动漫最有力的素材源头之一,在整个IP体系中占据重要地位。

  说到动漫,虽然早在二十年前中国的现代动漫便已起步,但2010年调研显示,当时中国动漫粉丝绝大多数仍是以阅读日本集英社的动漫书、或观看美国漫威的漫画改编电影为主。正是有了“互联网+游戏”、“互联网+文学”的模式在先,我们开始试验将互联网的元素带入动漫领域。

  2012年腾讯动漫正式成立,除了坚持引进国外优秀的漫画、轻小说外,我们把“大力扶持中国原创动漫作者与作品”作为最重点工作。今天,腾讯动漫已是中国拥有最多签约原创作者、最多正版漫画版权、最多全版权作品的互联网动漫平台——在权威机构发布的动漫榜单TOP10中,腾讯动漫占据6席,其中排名榜首的《尸兄》是腾讯历时两年培育的精品原创作品,他的动画漫画网络总点击数已超过70亿次。

  与此同时,已有近十部漫画正在、或即将 被改编成动画及影视作品。如果明年再来釜山,我希望与大家相逢在腾讯动漫电影的专场看片会上。

  在刚才的回顾里,我们可以很清晰地看到,正是互联网、尤其是移动互联网的助力,中国的游戏、动漫、文学得以获得井喷式的发展,相互联通,共融共生。

  而今天,腾讯影业的推出,则是我们对“互联网+传统内容创意产业”模式的又一次尝试。

  腾讯影业,它将与游戏、动漫、文学一起组成我们的泛娱乐业务矩阵,谋求与其他三者更加广泛的联动,共同探索协同、开放、共融共生的泛娱乐新生态。具体有三块工作:

  其一,是自主原创IP的打造。就在917腾讯影业发布会,我们共公布来自腾讯自有游戏、动漫、文学平台上 第一批共计11个明星IP的改编计划。

  其二,是对IP的合作开发。目前腾讯影业已与中国知名青年作家/导演郭敬明启动了《爵迹》的全面合作,包括参与电影、连载小说、动漫、游戏等,通过泛娱乐的方法打造《爵迹》全平台的IP影响力。

  其三,与知名IP在资本层面的参投及其他深度参与。目前,腾讯影业已和美国著名的传奇影业达成战略合作,将以联合出品方的身份参与到《魔兽世界》电影的制作发行中,同时也通过对接后台数据给到电影更多助力。

  腾讯影业从诞生伊始就是一个开放的IP平台——我们不但自身拥有丰富的IP资源,更希望能在IP多元衍生价值的开发上与行业伙伴紧密协作。

  这次我来釜山前做了些功课,发现韩国电影历史票房前五十名中,有34部是本土电影,而其中又有10部是来自漫画、小说、话剧的改编,若把影片或影片原作的衍生品开发也包括在内,则这个数字是19部——这些数据让我坚信,在腾讯影业未来的发展过程中,与韩国同仁一定有很大的探索与合作空间。

  关于与韩国伙伴合作,其实我们已有很好的经验:在游戏领域,腾讯第一款游戏产品《凯旋》就来自于韩国——虽然后来它挂掉了;后续我们又先后从韩国引进了《地下城与勇士》、《穿越火线》、《剑灵》等游戏,都已大获成功。

  而在电影领域,中国电影产业的巨大市场众所周知;今天,腾讯拥有领先的互联网平台、丰富的IP积累和对本土用户的深刻洞察,而韩国在人才技术上更有着自己独特而丰富的积累。在IP这个命题下,腾讯与包括韩国在内的全球合作伙伴一起,积极探索“互联网+电影”的更多新可能。

  谢谢大家。

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