腾讯视频好时光线下店落地广州,线下模式探索互动娱乐产业边界
1月11日,由腾讯视频和创梦天地联合打造,华侨城文化集团投资,创梦娱乐倾力呈现的腾讯视频好时光,在广州天河电脑城三楼正式开业。作为腾讯集团泛娱乐产业重要的线下品牌,腾讯视频好时光时尚街区集电影、游戏、电竞、商城、简餐于一体,力求为年轻人打造新型线下综合娱乐休闲平台。
腾讯视频好时光落户广州,无疑给当地年轻人带来了一种有别于过去所有网咖、轰趴馆、影院等传统线下店面的娱乐休闲体验。而通过对泛娱乐产业的IP资源整合,积极布局线下业务,也被认为是腾讯视频好时光对当前互动娱乐产业边界的探索。
【休闲娱乐结合线下社交,打造一站式娱乐服务】
腾讯视频好时光,全称为腾讯视频好时光娱乐街区,包括私人影院、线下游戏体验、餐饮美食、网红店拍照打卡、电竞赛事、周边购物在内的不同类型综合娱乐服务,用户均可在此体验。
作为腾讯视频的核心业务,广州店继续延续此前的影厅模式:同步影厅+点播影厅。同步影厅与传统影院类似,用户可在此观看院线热播电影。而腾讯视频好时光的同步影厅,都是以20-30人为主的小厅,相信在观影的环境和服务上,会比动辄上百人的传统影院放映厅感受更好。
而近些年来,私人影院凭借其私密的空间,多种的选择,吸引了广大的消费者,在各大城市都如雨后春笋般兴起。腾讯视频好时光的点播影厅,则正与之近似,是一种更加适合于私人聚会独享的观影模式。另据了解,点播影厅的电影均由腾讯视频正版授权,并采用了不同的装修风格,以满足不同用户群的需求。
除此之外,腾讯视频好时光还为来访用户提供了一些综合休闲服务。
近年来,游戏成为年轻人的主要休闲活动之一。为此,腾讯视频好时光专门设计了以自家游戏为主,但同时也兼容其它非腾讯系产品的手游和端游专区,使用雷蛇品牌专属设备,甚至还设置了索尼PlayStation 4主机游戏区、桌游区在内的综合游戏区,以尽可能满足不同类型用户的需求。
此外,在一些传统的商业综合体中,餐饮行业已成为重要的组成部分。有统计数据显示,近年来餐饮在商场店铺中的比例达到31.7%之多。因此考虑到市场的综合需求,腾讯视频好时光在店内各区域还设置了简餐服务,并设有名为“草场地”的周边购物区,提供IP周边和品牌外设售卖服务。
【满足顾客实际需求,娱乐街区或成时下潮流】
近些年来,国内泛娱乐产业发展迅猛,无论是小说,游戏,动漫,还是影视剧,市场规模都在快速提升。但与此同时,当下生活节奏越来越快,年轻人与挚友相处的时间本身就已经相当不易,因此,在娱乐项目的选择上由于众口难调,常常陷入不同程度的“社交困境”。
由此可见,当下年轻人的休闲生活,急需一种同时满足社交和娱乐需求的综合体。因此,不论是此次开业的广州店,还是在此前更早开业的线下店面,我们都能看到腾讯视频好时光娱乐街区对于同时满足年轻族群社交需要和娱乐需求所作出的尝试。
以广州店为例,在店面最初的规划中,便划定出了五大区域:电影区、游戏区、电竞区、商城、餐饮区,以此来分别满足不同用户,甚至是同一用户在不同场合的消费需要。另一方面,在官方开发的娱乐互动平台“好时光·一起玩”中,用户可以通过选择官方或个人发起的活动,满足自身的社交需求。
更重要的是,这五大区彼此间并非竞争关系,而是通过资源互补,发挥自身的娱乐休闲功能,满足不同需求。这也即是腾讯视频好时光提出“娱乐街区”概念的目的所在——利用品牌的影响力,力求通过全新的泛娱乐线下商业模式,以及差异化的配套服务,来满足当下年轻人的消费需求。
【强势IP资源整合,拓展互动娱乐边界】
还应该看到的是,腾讯视频好时光广州店所提供的多样化综合服务背后,是其依托于腾讯品牌的强大IP资源整合能力——点播影厅内的视频资源,均来自于腾讯视频庞大的正版片库,不定期还有企鹅影视提供的艺人明星见面会;电竞游戏,电竞赛事,以及直播,则由腾讯电竞来提供内容源。
依托于丰富的正版影视和游戏IP资源,同时结合电影、手游、电竞、周边、餐饮等多种元素,以及腾讯的线上社交体系,建立一个拥有当下年轻人所喜欢的休闲娱乐综合性平台,正是腾讯视频打造“好时光”这一品牌的目的所在。
而腾讯视频这种将线上娱乐延展到线下的做法,也是当前国内互动娱乐产业,乃至整个互联网行业的一大趋势。
近几年来,有关经济“脱虚向实”的话题不绝于耳,包括阿里,网易,京东等在内的互联网巨头也纷纷开始基于各自的电商平台,试水线下业务,如阿里旗下的盒马生鲜,网易旗下的严选线下店,以及京东的京东之家、京东专卖店等等。
不过,在电商纷纷试水线下业务的同时,专注于线上互动娱乐的腾讯,自然也不愿意错过这波互联网行业布局线下业务的浪潮。
因此可以说,无论是此前通过入股、收购的方式布局物流、交通、线下零售业务,还是腾讯视频发力拓展“好时光”线下店,归根结底,都是腾讯对线下业务的布局和尝试。
而具体到腾讯视频“好时光”这一平台来说,发力线下市场,则更可能是腾讯对互动娱乐产业边界的一次探索——谁又知道,在一轮又一轮针对“低头族”、“御宅族”现象的社会化反思之后,未来的互动娱乐,不会以线下实体店来全方位承载线上业务的方式为主体呢?